Vom Kellerprojekt zum Weltimperium: Wie entstand D&D?
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Lerne alles über den Aufstieg und Fall der originalen D&D-Schöpfer.
Stellt euch vor, ihr spielt „Räuber und Gendarm“, aber mit Würfeln und Mathe, um über das Schicksal zu entscheiden. Das war die geniale Idee hinter dem ersten Dungeons & Dragons!
Im Jahr 1973 hatten die Freunde Gary Gygax und Don Kaye ein Problem. Sie hatten zusammen mit Dave Arneson ein völlig neues Spiel erfunden – ein Tabletop-Spiel, bei dem man einzelne Helden verkörpert, statt ganze Armeen zu befehligen. Doch kein traditioneller Spieleverlag wollte das Risiko eingehen.
Also taten sie, was echte Abenteurer tun: Sie kratzten 2.400 Dollar zusammen und gründeten in einem Keller ihre eigene Firma. Sie nannten sie TSR (Tactical Studies Rules).
Anfang 1974 veröffentlichte TSR die allererste Version von D&D in schlichten Boxen mit Holzoptik. Es war nicht schick, aber das Konzept war revolutionär. Die Spieler liebten es, die Helden ihrer eigenen Geschichten zu sein, und erschufen damit über Nacht eine völlig neue Industrie.
Kurz gesagt
TSR wurde 1973 gegründet, weil kein etablierter Verlag das damals neuartige Rollenspielkonzept drucken wollte.
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Warum gründeten die D&D-Erfinder ihre eigene Firma TSR?
Als D&D in den 70er-Jahren immer populärer wurde, standen die Macher vor einem Dilemma. Das Spiel verbreitete sich rasant, aber die Regeln waren ein einziges Chaos. Anfänger waren völlig überfordert, während Hardcore-Fans nach noch komplexeren Regeln lechzten.
1977 traf TSR eine ungewöhnliche Entscheidung. Statt nur ein neues Regelwerk herauszubringen, spalteten sie das Spiel einfach in zwei völlig verschiedene Pfade auf!
Der erste Pfad war Basic D&D. Diese Version wurde in bunten Boxen in normalen Spielzeugläden verkauft. Sie war entschlackt und leicht zu lernen – wie Stützräder an einem Fahrrad, perfekt für Kinder und absolute Neulinge.
Der zweite Pfad war Advanced D&D (AD&D). Statt dünner Heftchen gab es hier dicke Hardcover-Bücher voller Tabellen und Monsterwerte. Es war für Veteranen gedacht, die eine hochgradig strukturierte Erfahrung wollten. Fast zwei Jahrzehnte lang existierten beide Versionen friedlich nebeneinander.
Kurz gesagt
Um Einsteiger und Experten gleichzeitig zu bedienen, teilte TSR D&D in eine „Basic“- und eine „Advanced“-Version auf.
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Wie löste TSR das Problem, dass D&D für Anfänger zu schwer, aber für Profis zu simpel war?
In den 90er-Jahren war TSR ein Titan der Spielewelt, doch hinter den Kulissen braute sich eine Katastrophe zusammen. Trotz des riesigen kulturellen Erfolgs von Dungeons & Dragons ging der Firma klammheimlich das Geld aus.
Was lief schief? TSR produzierte schlicht zu viel. Es gab endlose Kampagnenwelten, Spin-offs und Romane. Wie ein gieriger Drache, der zu viel Schatz hortet, wurde die Firma schwerfällig. Es wurden mehr Bücher gedruckt, als Fans kaufen konnten, was zu massiven Schulden führte.
1997 stand TSR unmittelbar vor dem Bankrott. Es sah nach dem endgültigen Ende für D&D aus. Doch zum Glück tauchte ein rettender Held am Horizont auf!
Wizards of the Coast, eine junge Firma, die durch das Kartenspiel *Magic: The Gathering* berühmt geworden war, kaufte TSR auf. Sie beglichen die Schulden, ordneten das Produktchaos und retteten das legendäre Spiel so vor dem Aussterben.
Kurz gesagt
TSR ging Ende der 90er fast pleite, wurde aber durch die Übernahme von Wizards of the Coast gerettet.
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Welche Firma kaufte TSR im Jahr 1997 und rettete D&D vor dem Untergang?
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